{"id":15,"date":"2015-02-09T22:36:44","date_gmt":"2015-02-09T21:36:44","guid":{"rendered":"http:\/\/www.zul.ch\/wordpress\/?p=15"},"modified":"2017-11-27T23:06:14","modified_gmt":"2017-11-27T22:06:14","slug":"simulationen","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.zul.ch\/wordpress\/?p=15","title":{"rendered":"Simulationen"},"content":{"rendered":"<p>In den Anf\u00e4ngen von WoW haben viele Klassen mit Rotationen gespielt. Sprich es gab eine feste Abfolge, in welcher die F\u00e4higkeiten benutzt wurden. Im Spiel gab es sehr wenig Dynamik was die Ausf\u00fchrung anging. Das war eine sehr gute Grundlage f\u00fcr mathematische Modelle, zur Berechnung des Werts eines Gegenstandes. Diese haben zwei tolle Eigenschaften: Erstens ist die Berechnung sehr schnell und zweitens erh\u00e4lt man dadurch eine Zahl, die bei wiederholter Ausf\u00fchrung gleich bleibt.<br \/>\nMit der Weiterentwicklung von WoW wurden Rotationen dynamischer und inzwischen sind diese \u00fcberhaupt nicht mehr fix. Man verwendet deshalb prim\u00e4r Priorit\u00e4ten, welche abh\u00e4ngig von bestimmten Bedingungen, von oben nach unten abgearbeitet werden. Dies macht mathematische Modelle sehr viel schwieriger zu erstellen. Synergien sind schwer abzubilden und Zufallsfaktoren m\u00fcssen gemittelt werden. Deshalb hat man sich gr\u00f6sstenteils einem neuen Ansatz zugewandt, der diesen Eigenschaften besser gerecht wird, den Simulationen.<br \/>\nWie der Name schon sagt, werden bei den Simulationen virtuelle K\u00e4mpfe simuliert. Man kann sich das so vorstellen, als h\u00e4tte man in einem solchen Simulations-Programm einen konfigurierten Bot, welcher die eingegebenen Aktionen ausf\u00fchrt. Das Programm zeichnet auf was genau passiert und rechnet dann unter anderem aus, wieviel DPS der Charakter in der Simulation gemacht hat. Alles was auch in einem richtigen Kampf zuf\u00e4llig geschieht, kann per Zufallszahlengenerator (RNG \u2013Random Number Generator) ebenfalls zuf\u00e4llig simuliert werden.<br \/>\nNun kann es passieren, dass ein Charakter wegen RNG extremes Gl\u00fcck oder Pech hat, gemeinhin bekannt als Crit-Pech \u2013 was in einem normalen Raid jeder IMMER hat! F\u00fcr eine sogenannte Normalisierung dieses Problems, wird nicht nur ein Kampf simuliert, sondern tausende, zehntausende oder sogar hunderttausende. Das ergibt dann eine Verteilung von guten und schlechten Versuchen was den Gl\u00fccksfaktor angeht. Verwendet wird, dann normalerweise die Zahl im Mittel, um das Potential zu quantifizieren. Je \u00f6fter man eine Simulation laufen l\u00e4sst, umso genauer werden die Zahlen.<\/p>\n<p><strong>Wertigkeiten<\/strong><br \/>\nBei der Simulation kann man nun die Attribute des Charakters um einen geringen Betrag (zum Beispiel 100) modifizieren und die ganze Simulation nochmals durchf\u00fchren. Der Unterschied der Resultate gibt dann an wieviel mehr\/weniger DPS die Ver\u00e4nderung gebracht hat. Dies l\u00e4sst sich dann auf einen einzelnen Punkt des Attributs runterbrechen. Damit man auch hier m\u00f6glichst genaue Werte erh\u00e4lt, muss dies nat\u00fcrlich auch sehr oft durchgef\u00fchrt werden, was entsprechend viel Zeit (abh\u00e4ngig von der Klasse in der Regel ein paar Minuten) in Anspruch nehmen kann.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In den Anf\u00e4ngen von WoW haben viele Klassen mit Rotationen gespielt. Sprich es gab eine feste Abfolge, in welcher die F\u00e4higkeiten benutzt wurden. 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