{"id":36,"date":"2015-08-31T19:36:41","date_gmt":"2015-08-31T18:36:41","guid":{"rendered":"http:\/\/www.zul.ch\/wordpress\/?p=36"},"modified":"2017-11-27T23:26:54","modified_gmt":"2017-11-27T22:26:54","slug":"prioritaeten-und-leerlauf","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.zul.ch\/wordpress\/?p=36","title":{"rendered":"Priorit\u00e4ten und Leerlauf"},"content":{"rendered":"<p>Rotationen im klassischen Sinne, bei welcher eine feste Reihenfolge der Skills repetitiv durchzugehen war, geh\u00f6ren in WoW schon seit einiger Zeit der Vergangenheit an. Inzwischen, durch etwas komplexere Klassenmechaniken, geben bedingte Priorit\u00e4ten die optimale Spielweise vor. Sprich es gibt f\u00fcr die DD-Klassen in der Regel eine Liste von Skills, welche es abzuarbeiten gilt. Nach jedem Cast beginnt man dabei wieder von oben zu schauen, was man danach am besten tut. Auf der Priorit\u00e4tenliste k\u00f6nnen zus\u00e4tzlich Bedingungen gegeben sein, die erf\u00fcllt sein m\u00fcssen, damit man einen Skill ausw\u00e4hlt. Die offensichtlichste Einschr\u00e4nkung dabei ist der Cooldown (CD): Wenn zum Beispiel Chimera-Shot auf CD ist, kann man diesen logischerweise nicht als n\u00e4chstes verwenden. Etwas weniger offensichtlich sind Bedingungen, welche die Gegebenheiten modifizieren. Zum Beispiel ein Thrill of the Hunt-Proc kann einen Einfluss darauf haben, ob man einen Aimed Shot casten sollte oder nicht. Simulationen kommen mit solchen Bedingungen sehr gut klar, denn sie verlieren keine Zeit durch Entscheidungsfindung, auch wenn die Liste noch so lange ist \u2013 zumindest keine simulierte in-Game-Zeit. Durch die Komplexit\u00e4t von WoW kann es aber problemlos sein, dass man \u00fcber 20 verschiedene Optionen in Betracht ziehen muss. F\u00fcr sehr gute Spieler ist das kein Problem. Jedoch brauch dies \u00dcbung und Anpassungsf\u00e4higkeit, denn welche Klasse spielt sich schon ein ganzes Addon gleich?<\/p>\n<p><strong>Wie geht man dieses Problem nun richtig an?<\/strong><\/p>\n<p>Ich kann keine absolute Antwort geben, aber ich versuche jeweils folgendes zu tun:<\/p>\n<ul>\n<li>Mechaniken und Zusammenh\u00e4nge verstehen: Hier sind wir wieder beim Meta-Gaming. Fr\u00fcher, in Classic und BC war es kein Problem sich die Skills durchzulesen, etwas Ahnung von den Grundlagen zu haben und sich damit selber auszurechnen was wohl am besten funktioniert f\u00fcr maximalen Schaden. Zumindest wenn man etwas Ahnung von Mathematik hatte, wobei man mit einigen Vereinfachungen auch relativ weit kam. Die Mechaniken, besonders durch die vielen Procs und Werte, sind inzwischen sehr viel schwerer abzusch\u00e4tzen. Heute nutzt man die Tatsache, dass es im Internet immer mindestens einen Menschen gibt, der intelligenter ist als man selbst und liest einfach dessen Guide. Danach sucht man sich noch zehn andere Guides und vergleicht. Schlussendlich \u00fcberlegt man sich was am meisten Sinn ergibt und stellt sich aufgrund dessen seine beste Spielweise zusammen. Diese muss auch nicht immer gleich sein f\u00fcr jeden Boss. Abh\u00e4ngig von der Anzahl Ziele, Burn-Phasen, etc. kann dies variieren. In der Theorie wird man doch sehr gut fahren, wenn man sich an die Priorit\u00e4ten h\u00e4lt, welche bei Simcraft konfiguriert sind.<\/li>\n<li>Vereinfachung: Wer bereits mal mit Simcraft gespielt hat kann aufgefallen sein, dass weglassen von F\u00e4higkeiten teilweise nur geringen Einfluss auf die theoretische DPS haben k\u00f6nnen. Focus Fire beim Beast Master war beispielsweise ein Skill, der zeitweise &lt;1% Damageunterschied gemacht hat zwischen optimalem Einsatz und wenn man ihn ganz wegliess. Dabei war das perfekte Timing noch an Bestial Wrath und Pet-Fokus gebunden. Dadurch und die Ablenkung war es fast ein Nullsummenspiel diesen Skill zu benutzen oder nicht. Ich empfehle nicht grunds\u00e4tzlich auf solche Details zu verzichten. Jedoch kann es hilfreich sein, wenn man sich an eine neue Prio gew\u00f6hnt, vorerst gewisse Abstriche zu machen, damit man sich aufs wesentliche konzentrieren kann.<\/li>\n<li>Optische\/akustische Reize schaffen: Es gibt Skills, die kommen nur selten oder zu bestimmten Gegebenheiten zum Einsatz. Zum Beispiel Kill Shot. Dieser hat eine sehr hohe Priorit\u00e4t, jedoch ist er meistens nicht verf\u00fcgbar, da er von der HP des Ziels abh\u00e4ngig ist. Noch extremer ist es bei F\u00e4higkeiten, die zwar benutzbar w\u00e4ren, jedoch nicht benutzt werden sollten ohne bestimmte Gegebenheiten. Damit man nicht verpasst, wenn die gew\u00fcnsche Gegebenheit eintrifft, empfiehlt es sich eine Hilfestellung einzurichten, welche als Erinnerung dient. Ich habe zum Beispiel f\u00fcr Kill Shot einen Weak Aura-String, der mir ein grosses, rotes Icon links oben im Interface anzeigt, sobald ich ihn benutzen kann. So passiert es mir gar nicht bis selten, dass ich unn\u00f6tigerweise einen Steady Shot einem Kill Shot vorziehe. Man kann solche Erinnerungen optisch oder akustisch einrichten. Jedoch verwende ich selten Audiosignale, da diese meist von Bossmods und GTFO verwendet werden. Diese will ich nicht \u00fcberlagern, da sie meist wichtig sind. Zudem w\u00fcrde mich das dauernde Gehupe ausserhalb von Raids extrem nerven.<\/li>\n<li>Musclememory: Mit etwas Routine kann man sich so konditionieren, dass man automatisch richtig auf die im vorigen Punkt beschriebenen Signale reagiert (\u2026so dass man das Gef\u00fchl hat, die Hand macht das bevor man dr\u00fcber nachgedacht hat). Dies reicht auch schon, wenn das Kill Shot Icon (in meinem Falle) peripher, also nicht im Blick-Fokus, wahrgenommen werden kann. Nat\u00fcrlich sollte man durch solchen Input nicht komplett reiz\u00fcberflutet werden, sonst n\u00fctzt es wenig. Damit dies funktioniert, habe ich m\u00f6glichst keinen grossen Unterschied in der Spielweise innerhalb und ausserhalb des Raids. Ich versuche entsprechend auch immer alle Casts von Outdoor-PvE-Mobs zu kicken, selbst wenn dies nicht wirklich n\u00f6tig w\u00e4re. So wird dies zur Selbstverst\u00e4ndlichkeit.<\/li>\n<li>Routine: \u00dcben \u00fcben \u00fcben, ist das A und O bei Rotationen. Bis man es im Schlaf kann. Training Dummys sind zwar auch nicht mein Ding, aber es kann ja auch nicht schaden mal eine LFR- oder (N)HC-Instanz zu spielen, auch wenn man da nichts mehr braucht. Das kann so weit gehen, dass gewisse Standardabl\u00e4ufe ebenfalls ins Musclememory \u00fcbergehen. Dies merkt man dann, wenn man sein Verhalten \u00e4ndern muss. Zum Beispiel wenn man lange mit Steady Focus gespielt hat (Immer zweimal hintereinander SteadyShot verwenden f\u00fcr einen Buff) und dann zu Focus Shot wechselt, bei welchem das doppelte Casten dann sicher zum Focus-Cap f\u00fchrt und man es sich wieder abgew\u00f6hnen muss.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Woran sieht man, ob man das alles richtig beherrscht?<\/strong><\/p>\n<p>Ich benutze Logs. Diese lassen sich leider nicht in ganz allen Aspekten immer so einfach auslesen, aber es gibt ein paar einfache Dinge, die man schnell erkennen kann. Zum Beispiel ist der Chimera-Shot beim MM-Hunter zurzeit sehr weit oben in der Liste der Skills, die auf dem GCD sind. Entsprechend gibt es nicht viele Gr\u00fcnde etwas anderes zu tun, als diesen zu benutzen wenn er bereit ist. Wenn ich mir nun mein Log von einem Kampf anschaue, finde ich schnell heraus wie oft ich diesen benutzt habe. Ich sehe im Log auch wie lange der Bosskampf gedauert hat. Chimera-Shot hat 9 Sekunden CD. Entsprechend w\u00e4re die optimale Anzahl an benutzten Chimera-Shots etwa Kampfdauer \/ 9s. Wenn ich da nun deutlich drunter liege, kann dies verschiedene Gr\u00fcnde haben:<\/p>\n<ul>\n<li>Ich konnte ihn nicht nutzen, weil ich zu wenig Fokus hatte und musste diesen erst wieder aufbauen \u2013 dann habe ich schlecht geplant. Denn man sollte entsprechend der Priolist immer schauen, dass man nicht aus Ressourcen-Gr\u00fcnden einen Skill mit hoher Priorit\u00e4t nicht nutzen kann.<\/li>\n<li>Ich habe nicht darauf geachtet, dass der CD abl\u00e4uft. Dann sollte ich vielleicht schauen, dass ich besser sehe oder ein genaueres Gef\u00fchl daf\u00fcr kriege, wann er wieder bereit ist.<\/li>\n<li>Vielleicht war ich ausser Reichweite von allen Gegnern. Da kann ich mir \u00fcberlegen, ob ich mein Movement optimieren sollte. Manchmal ist das nicht zu vermeiden (Kromrog: Runen). Wenn man aber bei Velhari ausser Range kommt, hat man definitiv etwas falsch gemacht.<\/li>\n<\/ul>\n<p>In die gleiche Kategorie wie zum Beispiel der Chimera-Shot gehen meist Damage-Cooldowns. Diese sollten nat\u00fcrlich f\u00fcr Burn-Phasen reserviert werden, jedoch ansonsten wenn immer m\u00f6glich gebraucht werden. Im Moment je nachdem nat\u00fcrlich abh\u00e4ngig vom Legendary-Ring.<\/p>\n<p>Bei anderen Skills, wie zum Beispiel dem Aimed Shot, wo es etwas schwieriger ist die optimale Verwendung abzusch\u00e4tzen, weil er prim\u00e4r abh\u00e4ngig vom verf\u00fcgbaren Fokus ist und auch von Thrill of the Hunt Procs, braucht es andere Ans\u00e4tze. Hier w\u00fcrde ich versuchen, vor allem mit anderen meiner Klassem mich\u00a0 in gleich langen K\u00e4mpfen zu vergleichen. K\u00f6nnen sie diesen im Schnitt viel \u00f6fter benutzen? Wenn ja, warum? Haben Sie mehr Fokus?<\/p>\n<p>Dies f\u00fchrt mich zum letzten Punkt: Leerlauf. Es gibt eigentlich nur ganz selten F\u00e4lle, in denen man nichts Casten sollte (das kann bei nicht-J\u00e4gern anders sein). Entsprechend muss man f\u00fcr optimalen Schaden Skill an Skill aneinanderreihen, ohne Zeit zu verlieren. Ein paar Millisekunden k\u00f6nnen zwar auch beim H\u00e4mmern der Tasten verloren gehen, jedoch ist dies nicht so signifikant. Viel mehr merkt man Downtimes durch spielerische M\u00e4ngel. Nehmen wir als Beispiel nochmal den Chimera-Shot, welcher eigentlich bereit sein wird als n\u00e4chste Aktion. Man hat aber vielleicht durch den letzten Cast (m\u00f6glicherweise durch Aimed-Shot) zu viel Fokus verbraucht, so dass der Chimera-Shot garnicht benutzt werden kann. Falls man dies zu sp\u00e4t realisiert, geht beim Wechsel auf Steady-Shot (welcher vermutlich dann die naheliegende Wahl ist) m\u00f6glicherweise Zeit verloren. Diese Downtime kostet DPS. Besonders betroffen sind davon Spieler, welche ihre Spells mit der Maus anklicken, da der Zeiger dann zuerst noch auf das andere Icon bewegt werden muss. Entsprechend empfehle ich alle Aktionen auf (Maus-)Tasten zu binden. Dies erm\u00f6glicht schnellen Wechsel, falls man auf ge\u00e4nderte Gegebenheiten reagieren muss. Zudem erm\u00f6glicht dies auch weiterhin Schaden zu machen, wenn man sich bewegen muss (abgesehen von Zaubern, welche man im Stehen casten muss). Der gr\u00f6sste DPS-Verlust ist meiner Meinung nach am H\u00e4ufigsten bei Bewegung und Target-Wechsel vorzufinden. Sehr gute Spieler (zumindest J\u00e4ger) verlieren dabei kaum DPS.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Rotationen im klassischen Sinne, bei welcher eine feste Reihenfolge der Skills repetitiv durchzugehen war, geh\u00f6ren in WoW schon seit einiger Zeit der Vergangenheit an. Inzwischen, durch etwas komplexere Klassenmechaniken, geben bedingte Priorit\u00e4ten die optimale Spielweise vor. 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