Wert eines Gegenstandes

Auch wenn es kaum einer zugeben würde, in World of Warcraft geht es primär um die Weiterentwicklung des eigenen Charakters. Dies ist ab einem gewissen Punkt bisher nur über Gegenstände, welche von Raid-Bossen gelootet werden können, möglich. Beute zu machen ist folglich ein essentieller Aspekt des Spiels. Zumindest solange, bis der Charakter die sognannte Best-in-Slot (BiS) Ausrüstung besitzt, sprich die bestmögliche verfügbare Ausrüstung für jeden Gegenstandsplatz. Bei den aktuellen Möglichkeiten, das heisst zufällige tertiär (Sockel und Kriegsgeschmiedet) oder sogar sekundär Werte, ist dies jedoch ein fast unmöglich zu erreichenden Zustand. Entsprechend ist es sehr wahrscheinlich, dass es für den eigenen Charakter immer noch das eine oder andere zu verbessern gibt. Dabei stellt sich hauptsächlich eine Frage:

Wieviel ist dieser Gegenstand besser als derjenige, welcher mein Charakter schon hat?

Folgende Erklärung bezieht sich primär auf die Bewertung von Gegenständen für Damage-Dealer. Leider habe ich in den Bereichen Tanken und Heilung zu wenig Erfahrung, um ähnliche Ratschläge zu geben. Für Tanks gibt es jedoch ähnliche Ansätze, welche sich auf deren Überlebensfähigkeit beziehen. Ebenso können bestimmte Aspekte des Heilens analysiert und optimiert werden, worauf ich jedoch hier nicht eingehen werde.

Zurück zu den Gegenständen. Jeder Gegenstand besitzt Primär-, Sekundär- und Tertiärwerte. Im einfachen Fall sind diese statisch und können mit einer Zahl bewertet werden. Dafür eignet sich relativ gut die Einheit DPS pro Punkt. Die Gesamtsumme der Produkte von Wert und Wertigkeit gibt dann den Wert eines Gegenstandes.

Beispiel – Gehen wir von folgenden Wertigkeiten aus (jeweils DPS pro Punkt):

  • Beweglichkeit: 6.22
  • Mehrfachschlag: 3.77
  • Kritische Trefferwertung: 2.24

Die Berechnung für einen Gegenstand ist nun sehr einfach:

LeggingsOfBrokenMagicDer Gegenstand (Leggings of Broken Magic) hat 242 Punkte Beweglichkeit, 180 Punkte kritische Trefferwertung und 130 Punkte Mehrfachschlag:

242 * 6.22 + 180 * 2.24 + 130 * 3.77 = 2398.54 (DPS)

 

Gegenstandsstufe und Wertigkeitseigenschaften

Oft gibt die Gegenstandsstufe bereits einen guten Hinweis darauf, wie stark ein Gegenstand ist. Leider lässt sich die Frage nach dem besseren von zwei Gegenständen damit nicht immer abschliessend beantworten. Und selbst wenn dies so wäre, möchte man auch zwei Gegenstände gleicher Stufe vergleichen können.

Der oben bestimmte DPS-Wert eines Items ist aber eine sehr zuverlässige Grundlage für eine Entscheidungsfindung. Wenn man die aktuellen DPS-pro-Punkt-Wertigkeiten für den eigenen Charakter kennt, ist die Wahrscheinlichkeit sehr gross, dass man damit die richtige Entscheidung trifft. Die Wertigkeiten sind jedoch nicht fix. Das bedeutet, dass diese sich verändern können. Es gibt einige Einflüsse, die dabei zu beachten sind.

  • Hard-Caps – Früher waren diese sehr häufig. Es gab Hit- und Expertise-Caps, welche sogenannten Hard-Caps waren. Sobald man ein solches Cap erreicht hatte, wurde die Wertigkeit eines Attributs direkt auf 0 oder einen im Verhältnis sehr kleinen Wert reduziert. Zum Beispiel war weitere Trefferwertung nutzlos, sobald man über einem Wert war, bei welchem man nicht mehr verfehlen konnte. Trefferwertung war in der Regel ein Attribut, welches ansonsten jedoch eine relativ hohe Wertung aufwies. Deshalb wollte man möglichst nahe an das Cap kommen (in der Historie war dies oft auch der Fall, weil man in bestimmten Situation einfach nicht verfehlen durfte, wie zum Beispiel bei Interrupts). Manchmal war es entsprechend sinnvoll über das Cap zu gehen. Auf der anderen Seite sind alle Punkte über dem Cap verloren und bieten keine Wertsteigerung für einen Gegenstand an.
  • Soft Caps – Anders als bei Hard-Caps, haben Soft-Caps keinen Punkt an welchem sie komplett nutzlos werden. Soft-Caps entstanden meist durch sogenannte Breakpoints bei DoTs, HoTs oder aufgrund von Timing in der Rotation. Ebenso wie bei den Hard-Caps möchte man möglichst nahe an ein solches Cap herankommen, da man damit den optimalen Wert aus einem Attribut rausholt. Hier ist der Sachverhalt aber etwas komplexer. Alle Attributspunkte über einem Cap haben einen geringeren Wert. Kann man jedoch diese Punkte verwenden, um das nächste Cap zu erreicht, kann sich die Wertigkeit signifikant steigern. Deshalb kann es schwierig sein eine verlässliche Wertigkeit für Attribute mit Soft-Caps zu bestimmen. Früher war Haste oft ein solcher Kandidat.
  • Wechselwirkung – Die Wertungen verändern sich abhängig davon wie sich die Ausrüstung als Ganzes verändert. Einem Charakter mit einer simulierten DPS von 2‘000 bringt ein Punkt mehr Crit vermutlich mehr als dem gleichen Charakter auf einem Gegenstandslevel bei welchem er nur 500 DPS erreicht. Die DPS ist natürlich abhängig von den Attributen. Also wird zum Beispiel mit steigendem Mastery-Wert die Wertigkeit von Crit zunehmen. So könnten sich auch die Prioritäten mit der Zeit verändern. Dies lässt sich relativ gut an einem Beispiel zeigen:
    • Ausgangslage ein Charakter der 100 DPS macht mit 0 Crit und 0 Mastery.
    • Zur Vereinfachung gehen wir davon aus, dass bei der Veränderung von 0 auf 1 Punkt im jeweiligen Attribut 1% Steigerung der DPS bringt. Also sind die Wertigkeiten bei der Ausgangslage jeweils 1 DPS pro Punkt.
    • Wenn der gegebene Charakter nun 50 Punkte Crit erhält, verändert sich seine DPS auf 150. Ein Punkt Mastery, welcher eine Steigerung von 1% bedeuten würde, wäre inzwischen 1.5 DPS-Punkte wert. Gleiches wäre umgekehrt wenn wir bei der Ausgangslage 50 Mastery draufrechnen würden.
  • Nicht-lineare Attribute – Früher gab es noch das Attribut Armor Penetration. Dieses konnte zwar genauso wie andere Attribute von der Wechselwirkung profitieren. Jedoch war es aufgrund der Funktionsweise mit einer weiteren interessanten Eigenschaft versehen. Da mehr Rüstung bei geringen Werten sehr viel mehr Schadensreduktion (im Verhältnis) gibt, galt genau das umgekehrte für Armor Penetration, welches die Rüstung reduziert hatte. Zu Beginn hatte diese noch nicht mal ein Cap. Dadurch skalierte dieses Attribut am besten mit sich selber, da es immer mächtiger wurde, je mehr man davon hatte.

Nicht-statische Werte

Etwas schwieriger zu bewerten sind Dinge, die nicht statisch sind, wie zum Beispiel Procs auf Trinkets oder teilweise auch Setboni. Bei temporären Procs wie zum Beispiel „Hat eine Chance bei einem kritischen Treffer die Beweglichkeit um x für y Sekunden zu erhöhen. Mit z Procs pro Minute“ kann man versuchen den Wert zu mitteln. Dies ergibt einen ungefähren Wert, jedoch trägt dies nicht den Synergien Rechnung, welche man zum Beispiel zu Beginn mit Kampfrausch und Prepot hat. Noch schwieriger sind Boni, welche zum Beispiel einen Ressourcen-Bonus geben. Hier können die Simulationen weiterhelfen, welche einfach schauen was damit passiert.

Woher kommen die Werte?

Wie kommt man nun zu den beschriebenen Wertigkeiten? In der Regel kann man diese im Internet finden. AskMrRobot hat diese zum Beispiel eingebaut. Sie geben zwar nicht den effektiven DPS-Gewinn pro Punkt an, sondern normalisieren den Wert zum sogenannten Item-Score. Sofern allerdings das Verhältnis der Wertigkeiten der Attribute stimmt, ist dies weiterhin sehr nützlich. Wie oben beschrieben, können sich die Wertigkeiten aber auch aufgrund von Veränderungen im Gear anpassen. Deshalb müssen die dort verwendeten Zahlen nicht immer genau stimmen. Wenn man es genau wissen will für den eigenen Charakter, können die Wertigkeiten mit Simulationen bestimmt werden. Mehr dazu im entsprechenden Post.

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